光遇墓土是否允許將人關(guān)進(jìn)籠子里
存在籠子結(jié)構(gòu),但這些結(jié)構(gòu)通常是環(huán)境設(shè)計(jì)的一部分,而非玩家主動(dòng)關(guān)押其他玩家的功能。籠子多出現(xiàn)在特定場(chǎng)景如沉船圖或四龍圖,與冥龍和螃蟹等黑暗生物的行為相關(guān)。玩家在探索時(shí)可能因被冥龍撞擊或地形限制而陷入籠子視覺(jué)效果,但這屬于系統(tǒng)判定而非玩家互動(dòng)。墓土作為危險(xiǎn)區(qū)域,其籠子機(jī)制主要依賴環(huán)境觸發(fā),例如當(dāng)玩家被冥龍鎖定并撞擊后,可能會(huì)因掉落光翼而陷入短暫僵直狀態(tài),若處于封閉空間或特定地形邊緣,系統(tǒng)會(huì)判定為被關(guān)入籠子的視覺(jué)效果。這些設(shè)計(jì)增加挑戰(zhàn)性和氛圍感,并不支持玩家之間的直接關(guān)押行為。

玩家可以通過(guò)特定方法主動(dòng)進(jìn)入墓土中的籠子或小黑屋。常見(jiàn)方法包括使用矮人遁地技巧、高個(gè)子角色利用椅子遁地,以及不依賴遁地的直接進(jìn)入方式。這些方法需要玩家掌握一定的游戲操作技巧,并且通常涉及地形和角色動(dòng)作的配合。矮人遁地需要將腳懸空并調(diào)整位置,直到角色部分陷入地面才能進(jìn)入小黑屋區(qū)域。如果初次嘗試失敗,可以調(diào)整角色位置或重新擺放椅子,直到成功進(jìn)入。這種進(jìn)入方式更多是玩家自主探索的結(jié)果,而非游戲機(jī)制允許的關(guān)人功能。
進(jìn)入墓土鐵籠需要滿足前置條件,如解鎖先祖并激活搭船功能。搭船點(diǎn)位于墓土初始區(qū)域右側(cè)水邊的碼頭,具體位置在落地點(diǎn)后向右飛行,沿蘑菇狀石柱方向前進(jìn)至水邊即可看到停泊的小船??拷a頭后會(huì)出現(xiàn)祈禱按鈕,點(diǎn)擊后角色會(huì)自動(dòng)坐下并觸發(fā)乘船動(dòng)畫(huà),系統(tǒng)會(huì)將玩家傳送至目標(biāo)地圖。鐵籠入口通常在沉船內(nèi)部的破損洞口,需要先點(diǎn)燃門(mén)前機(jī)關(guān)才能打開(kāi)通道,部分鐵籠區(qū)域被設(shè)計(jì)為隱藏空間,需通過(guò)特定角度飛行或借助環(huán)境道具才能發(fā)現(xiàn)。這些進(jìn)入條件強(qiáng)調(diào)游戲進(jìn)程中的解鎖和探索,而非玩家間的強(qiáng)制互動(dòng)。

籠子機(jī)制與游戲內(nèi)的社交協(xié)作和探索元素緊密相關(guān)。墓土設(shè)計(jì)通過(guò)籠子等結(jié)構(gòu)強(qiáng)化壓抑氛圍,但玩家仍可借助環(huán)境互動(dòng)或道具逃脫。使用樂(lè)器動(dòng)作或連續(xù)跳躍可能觸發(fā)穿模,從而離開(kāi)封閉區(qū)域。游戲鼓勵(lì)玩家在困境中互助,部分籠子需要借助其他玩家協(xié)助點(diǎn)火機(jī)關(guān)才能開(kāi)啟,體現(xiàn)了光遇強(qiáng)調(diào)社交協(xié)作的核心玩法。若已被關(guān)入籠子,可嘗試連續(xù)跳躍觸發(fā)穿模,或等待其他玩家協(xié)助點(diǎn)燃機(jī)關(guān)。這些機(jī)制側(cè)重于環(huán)境挑戰(zhàn)和團(tuán)隊(duì)合作,并非用于限制玩家自由。

光遇墓土并不直接允許玩家將他人關(guān)進(jìn)籠子,但存在籠子結(jié)構(gòu)供玩家探索和互動(dòng)。這些設(shè)計(jì)側(cè)重于環(huán)境挑戰(zhàn)和社交體驗(yàn),而非玩家之間的強(qiáng)制關(guān)押。玩家在墓土中應(yīng)關(guān)注能量管理、躲避冥龍,并合理利用掩體和道具以安全探索?;\子機(jī)制屬于場(chǎng)景交互而非獨(dú)立玩法,其設(shè)計(jì)邏輯與墓土整體風(fēng)格一致,游戲始終保留基礎(chǔ)逃脫途徑以維持體驗(yàn)平衡,因此玩家無(wú)需擔(dān)憂被永久禁錮。